F-Zero: Retro-Special zum Rennspiel-Klassiker für das SNES (2024)

Zu Beginn der 1990er-Jahre war bei Nintendo alles in Butter. Der hauseigene Famicom sowie das westliche Gegenstück NES verkauften sich seit Jahren wie geschnitten Brot und man trug maßgeblich dazu bei, dass die sich wenige Jahre zuvor noch in Trümmern befindliche Videospielbranche des amerikanischen Marktes wieder stabilisieren konnte.

In diesem Artikel

  1. Seite 1 Retro-Special zu F-Zero, Seite 1
    1. 1.1Ein bahnbrechender Modus
    2. 1.2Feingefühl erwünscht
    3. 1.3Immer lauter, immer weiter
  2. Seite 2 Retro-Special zu F-Zero, Seite 2
    1. 2.1Das X macht den Unterschied
    2. 2.2Das lange Warten
    3. 2.3Extra: Die verfügbaren Fahrzeuge
    4. 2.4Extra: Die Erben von F-Zero
    5. 2.5Meinungen
  3. Seite 3 Bildergalerie zu "F-Zero: Retro-Special zum Rennspiel-Klassiker für das SNES"

Echte Konkurrenz brauchte Big N also nicht zu fürchten und konnte sich so auf den Lorbeeren des eigenen Erfolges ausruhen. Die Mitbewerber - allen voran die ebenfalls japanischen Entwickler Sega und NEC - blieben allerdings nicht lange untätig. Der Mega Drive machte dank einer aggressiven Marketing-Kampag­ne in den USA schnell Boden gut, NEC hatte mit der PC-Engine erstmals 16-Bit-Territorium betreten und in Japan etabliert. Für Nintendo war klar, dass schnelles Handeln gefordert war.

Mit einer neuen Konsole musste man die Konkurrenz überflügeln und den neugierigen Spielern auch noch ein passendes Verkaufsargument präsentieren. Ein neues in der Hauptrolle war von Anfang an gesetzt, doch mangelte es noch an einem technischen Überflieger, der perfekt dafür geeignet ist, die grafischen Möglichkeiten des Super Nintendo Entertainment Systems eindrucksvoll zu präsentieren. Die Idee zu F-Zero war geboren.

Ein bahnbrechender Modus

Quelle: PC GamesSchon beim Start könnt ihr euch einen Vorteil verschaffen. Drückt doch mal schon vor dem Signal aufs Gaspedal und lenkt dabei gleichzeitig nach links …Der futuristisch klingende Name des Spiels war und ist dabei Programm: Angesiedelt in der fernen Zukunft des 26. Jahrhunderts, schlüpft ihr in die Rolle eines Rennpiloten und kämpft mit anderen Fahrern um die interdimensionale Meisterschaft. Die simple Prämisse eines Rennspiels, in das Nintendo viel Vertrauen und Arbeit steckte. Viel Erfahrung mit dem Genre hatten Shigeru Miyamoto und sein Team nicht - lediglich das thematisch sehr ähnliche Mach Rider konnte intern als Inspirationsquelle herangezogen werden. Um die sehr hohen Geschwindigkeiten des Science-fiction-Racers glaubwürdig darstellen zu können, setzte Nintendo sehr stark auf den Mode 7.

Mithilfe dieses neuen Grafikmodus war es den Entwicklern möglich, verschiedene Ebenen im Hintergrund sowohl zu skalieren als auch zu rotieren. Die Folge war ein beeindruckender 3D-Effekt, der dank der Rechenleistung des SNES zu keinem Zeitpunkt ins Stocken geriet. Die Mühe hatte sich gelohnt, denn F-Zero erwies sich schnell als ein echtes Verkaufsargument für das Super Nintendo. Niemals zuvor gab es auf einer Heimkonsole derart schnelle und dazu noch butterweiche Rennspiel-Action zu bestaunen.

Feingefühl erwünscht

Quelle: PC GamesDie Check-Anzeige hinter eurem Fahrzeug ist ein wichtiges Tool. Sie zeigt nämlich an, ob und wo genau sich ein Konkurrent nähert.Spielerisch enttäuschte Nintendo die Fans ebenfalls nicht und setzte bei F-Zero auf einen sehr gelungenen Mix aus einsteigerfreundlichem wie tiefgreifendem Fahrspaß - jedoch ohne Simulationsanspruch, möchten wir hinzufügen. So etwa weisen alle vier zur Verfügung stehenden Fahrzeuge (siehe Extrakasten) unterschiedliche Fahreigenschaften mit diversen Vor- und Nachteilen auf. Gesteuert werden dabei aber alle mit demselben Prinzip. Per B-Taste drückt ihr aufs Gaspedal, Y dient zum Aktivieren der Bremse - und das war es im Grunde auch schon, denn Sperenzchen wie Gangschaltung und Co. haben in F-Zero schon lange ausgedient.

Etwas mehr Fingerspitzengefühl wird beim Einsatz der beiden Schultertasten verlangt. Hierdurch verlagert ihr das Gewicht eures Renngleiters zur jeweiligen Seite und könnt durch gleichzeitiges Einlenken besonders scharfe Kurven nehmen, ohne groß an Geschwindigkeit zu verlieren. Ein Kontakt mit dem Streckenrand bedeutet dabei nicht das sofortige Aus für euch, denn jeder Flitzer ist mit einer Schadensanzeige ausgestattet. Erst wenn diese auf den Nullpunkt fällt oder ihr die Strecke per Sprungschanze verlasst, verabschiedet ihr euch mit einem lauten Knall und verliert ein Extraleben. Auch anderweitig könnt ihr vorzeitig aus dem Rennen ausscheiden. Gelingt es euch nicht, pro Runde einen bestimmten Platz zu erreichen, zieht dies ebenfalls einen Neustart nach sich.

Quelle: PC GamesMit über 900 km/h über die Piste. Solche Geschwindigkeiten erreicht ihr nur mit Boost-Streifen auf der Fahrbahn, das Handling eurer Karre erschwert sich aber.Dem futuristischen Setting zum Trotz gibt es in F-Zero keine Waffen oder andere Items zur Selbstverteidigung. Die einzige Ausnahme stellt der Boost dar, von dem ihr für jede gefahrene Runde einen gutgeschrieben bekommt. Wer ihn einsetzt, beschleunigt sein Fahrzeug für mehrere Sekunden auf gute 500 Stundenkilometer. Nach Bedarf sogar direkt aus dem Stand heraus. Ihr habt also die Option, ob ihr in jeder Runde euren Vorsprung ausbaut, auf das Fahrerfeld aufschließt oder eine Abkürzung über Hindernisse nehmt. Auch in der fernen Zukunft haben verschiedene Straßenbeläge, die das Antigrav-Feld eures Gleiters stören und verlangsamen, noch nicht ausgedient. Ganz im Gegenteil: Durch magnetische Elektrofelder und Landminen wirkt die Formel 1 des 26. Jahrhunderts sogar reichlich makaber. Weitere Hindernisse auf der Strecke kommen übrigens erst ab der zweiten Runde hinzu, wenn das hintere Teilnehmerfeld nach und nach von euch überrundet wird.

Als wäre eine Haarnadelkurve nicht an sich schon fordernd genug, müsst ihr dann eventuell auch noch aufpassen, dass ihr nicht mit einem Fahrzeug vor euch kollidiert. Nur logisch, dass die Konkurrenz hinter euch auf so eine Gelegenheit wartet. Damit dies nicht passiert, solltet ihr immer darauf achten, ob hinter eurem Gleiter nicht ein gelbes Check-Symbol erscheint. Sobald dies der Fall ist, steht ein Konkurrent unmittelbar davor, ein Überholmanöver einzuleiten. Wer in dieser Situation geschickt agiert und sich von hinten rammen lässt, hängt den Verfolger nicht nur ab, sondern profitiert auch noch von einem kleinen Geschwindigkeits-Boost. Abgesehen von diesem Beispiel sollten Rempeleien stets vermieden werden, da die Gefahr einfach zu groß ist, dass es euch in die Streckenbegrenzung pfeffert und ihr dadurch Energie und vor allem wertvolle Geschwindigkeit einbüßt.

Immer lauter, immer weiter

Quelle: PC GamesDamit euch der beschädigte Motor nicht frühzeitig um die Ohren fliegt, solltet ihr bei verlorener Power kurz zum Nachtanken auf den Seitenstreifen fahren.Ein in sich geschlossenes Gesamtpaket wie F-Zero wäre nur halb so überzeugend, wenn Nintendo nicht auch bei der Audiospur zum Überholen angesetzt hätte. Zu Lobpreisungen über die musikalische Untermalung - Fire Field ist nach wie vor ein adrenalingeladenes Brett - wollen wir uns aber ausnahmsweise mal nicht hinreißen lassen. F-Zero weist durch die Bank weg zwar einen passenden wie stimmig umgesetzten Soundtrack auf, für das letzte Quäntchen Atmosphäre sorgen hingegen die Motorensounds. Der langsam ansteigende Geräuschpegel kurz nach dem Start, wenn die PS-Monster nach und nach an Speed gewinnen oder wenn sich von hinten langsam ein Konkurrent nähert, sein Flitzer immer lauter wird und er dann mit einem Zischen an euch vorbeirast: Klar, im Zuge heutiger Rennsimulationen samt ihrer umfangreichen Sound-Settings mag das ein wenig albern klingen. Im Jahr 1991 sorgten kleine Details wie diese aber für ein intensives Fahrgefühl, das es so noch nie zuvor gab.

Ein Gefühl, das zugegebenermaßen nicht sehr lange anhielt, denn der Umfang von F-Zero war mit knapp 15 Strecken etwas knapp bemessen. Zumal es sich bei einigen Strecken um ein und dieselbe handelte: Mute City etwa leitet nicht nur jede einzelne der drei Ligen ein, sondern weist darüber hinaus auch noch nur minimale Änderungen beim Streckenverlauf auf. Abgesehen vom Meistern der vier Schwierigkeitsgrade (die Master-Stufe stellte hierbei den einzigen freispielbaren Modus dar) gab es in F-Zero nicht viel zu tun. Lediglich persönliche Streckenrekorde konnten danach noch aufgestellt werden, in der Hoffnung, dass der Freundeskreis diese nicht zu brechen vermochte.

Quelle: PC GamesDa hat’s geknallt: Extraleben erhaltet ihr nur alle 10.000 Punkte. Allzu viele Versuche habt ihr also nicht.Eine Funktion für zwei Spieler fehlte nämlich, da es stattdessen Nintendos erste Priorität war, ein technisch sauberes wie eindrucksvolles Vergnügen abzuliefern. Das erlangte Wissen ließ Nintendo aber knapp ein Jahr später in Super Mario Kart einfließen, welches dann tatsächlich über einen Zweispieler-Modus verfügte. Beide Games gehören übrigens zu den frühesten Paradebeispielen aus dem Hause Nintendo, wie man den Mode-7-Effekt richtig einsetzt. Dritthersteller wagten sich eher zögerlich an das neue Tool, ähnliche Wow-Reaktionen heimsten nur wenige Entwickler ein - beispielsweise Konami mit Super Castlevania 4.

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Author: Cheryll Lueilwitz

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Name: Cheryll Lueilwitz

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